miércoles, 20 de julio de 2011

manual de ZOMBIE:all flesh must be eaten, TRADUCIDO


el rol de zombie es un juego bastante sencillo pero que a la vez puede llevar a un sin fin de variedades y juegos distintos, con su exelente unisistem a dejado complacido a varios masters y players y su manual es uno de los mas sencillos de encontrar, lo curioso de este manual es que apesar de los esfuerzos a sido IMPOSIBLE encontrar este grandioso juego en un idioma entendible para la mayoria de los hispano-parlantes que no conocemos a fondo un idioma como el ingles, sin embargo por obra de un gran miembro de este grupo se logro la traduccion de este manual capitulo por capitulo, nuestro compañero: neo x, nos a a regalado estos archivos los cuales iremos otorgando a la comunidad parte por parte tan rapido tengamos acceso a los siguientes capitulos, por ahora aqui estan las dos primeras partes del manual, muchas gracias te doy por parte de todos neo x

http://www.mediafire.com/?bsb56ka922y8lkq

http://www.4shared.com/document/YLZNBARC/AFMBEc3Reglas.html

domingo, 10 de julio de 2011

dungeons and dragons: esential pack

Pues habiéndome desconectado del rol un rato y empezando a reconectarme de nuevo ahora que empecé a jugar con ustedes, empecé a buscar juegos/manuales etc. y me llamo la atención que Wizards había sacado unos nuevos libros llamados D&D Essentials, pensando que era alguna expansión de 4ta procedí a descargarlos y lo que leí me gusto, el juego es mucho más sencillo y podría decirse que es 4.5 pero no lo es. 

Algunos se han de estar diciendo, que no es posible hacer 4ta aun más sencilla de lo que ya es, pero así es, y el juego se siente ahora más old school. Para empezar los cambios, hasta el momento han sacado 3 manuales para players: El compendio de Reglas, ahora en lugar de estar las reglas y las clases en un solo libro todas las reglas están compiladas en un libro aparte, claro, en los manuales donde vienen las clases y las razas vienen las reglas y ejemplos necesarios para poder jugar el juego y en este manual vienen ya todas las reglas a profundidad y condensadas por lo que es más fácil consultarlas en caso de tener que hacerlo. 

En cuanto a manuales del jugador hasta ahora hay dos: Heroes of the Fallen Lands y Heroes of the Forgotten Kingdoms, por la escritura y como esta desglosado los libros se nota el énfasis en que son libros dirigidos a gente que apenas se está iniciando en el rol, pero eso no quiere decir que no ayudan bastante a los veteranos. Veamos un ejemplo de las “nuevas” clases empezando con el figther, el libro empieza explicándote que es un fighter, en que se especializa y porque razones deberías de jugar esta clase, después te guía paso por paso en la creación, desde que raza es buena en ese rol y porque, que habilidades escoger, que dotes debes de tener en consideración etc., esto siempre recordándote que escojas acorde a la historia o trasfondo que tengas de tu personaje. Ahora bien, a lo que me refiero con ese sentimiento de old school que me da el juego , es por ejemplo, el mago al principio cuando lo creas puedes escoger su escuela de magia que le da bonos conforme sube de nivel, el build del rogue es ahora “thief” etc., 

pero tomemos de ejemplo al fighter que es el que más me gusto y se le pude hacer de dos maneras Knight (caballero/defensor) y Slayer (asesino/striker) pero a diferencia de 4ta, donde todos tienen “superpoderes”(como dicen algunos de los que se quejan) aquí el fighter no tienen ningún poder de voluntad más que los ataques básicos, y el único poder de encuentro es Power Strike que te permite hacer más daño con un golpe, haciéndolo mas como los figthers de 2da-3era, pero ojo eso no quiere decir que por eso no tienes opciones, cuando creas al personaje escoges dos estancias, que puedes usar a voluntad otorgándote diferentes bonos a tus ataques básicos (cleaving stance por ejemplo permitiéndote atacar a varios enemigos o battle wrath que te permite añadir más daños a tus ataques), además de que por ejemplo ahora el combat challenge que tenía el warrior es ahora por medio de un aura que puedes activar o desactivar, conforme subes de nivel vas ganando poderes de utilidad acordes a las habilidades que entrenaste cuando creaste al personaje, además de ganar bonos y especializaciones a tus armas y escoger mas estancias de combate además de mejorar tu Power Strike permitiéndote usarlo varias veces por encuentro y añadirle efectos (por ejemplo inmovilizar enemigos que golpees si usas un martillo). Solo hay un paragon path por clase y un destino épico por clase simplificando todo el proceso, y también los dotes, estos ahora ya no te piden nivel como requisito y (GRACIAS WIZARDS) ahora están separados en secciones, dotes de aventura, dotes de armadura, dotes de arma etc. por lo que es más fácil que los players escogen y es más fácil de buscar y asignar. 

El manual del DM no lo he leído pero leí el Monster Vault, manual de monstruos de esta edición, e igual que con lo demás quede traumado con él, para empezar si uno compra el libro no solo recibe este, si no también aproximadamente unos 300+ tokens de monstruo, así que es una buena inversión ya que se ahorra bastante en figuritas además de que se ven mejor que usar frijolitos/monedas (historia verdadera XD) pero aun así el contenido del libro es genial, mejor que los 3 manuales de monstruos anteriores, hay mucha información sobre los mounstruos, no solo tácticas, como por ejemplo menciona bastantes posibles ganchos para historias haciéndole la vida más fácil al DM, esto sin mencionar las nuevas habilidades/poderes que los monstruos tienen, haciéndolos más difíciles aumentando el reto para la party, la única queja es que casi no hay mounstruos de nivel épico (el monstruo más alto es nivel 27, y no, no hay signos de Orcus) pero lo bueno de estos manuales es que todo es compatible con 4tha y viceversa, así que uno puede jugar con sus personajes de 4ta contra los nuevos y mejorados mounstruos de este manual, escoger algún poder o dote de los manuales del player etc. (obvio todo debe de aprobarlo tu DM ). Aquí termina mi “pequeña” reseña, desafortunadamente para algunos los libros solo están en ingles por el momento, pero no dejan de ser bastante buenos y que hagan que me den muchas ganas de jugar con este setting.


por:  neo x

tema de la semana: sistema D20 vs el dado de 10 caras

todos sabemos que ay miles de sistemas diferentes entre tanto y tan variada cantidad de juegos de rol, pasando desde el unisistem de edge entetaimen(zombie) como por el porcentual de anima, pero ninguno de estoy y los demas an logrado ser tan emblematicos en nuestras vidas jugando como el siempre epico dado de 20 con el que muchos comensamos en dungeons and dragons o los comunmente acompañados y en pareja dados de 10 de la marcada compañia white wolf, mas especificamente conocido: vampiro.

sistema de 20: dado de 4,6,8,10,12 y 20 caras 
sistema de 10: dado de 10 caras.

aqui veremos la opinion que los masters tienen de cada uno de los dos sistemas:

lo que el master daniel opina:
en mi opinion como muchos ya sabran ami me gusta mucho mas wizard en especial D&D el sistema D20 hace una variacion con una gama muy grande para rolear desde los porcentuales hasta los d 10 caras y obvio la estrella el de 20 , ami ver la variedad de dados asi como de juegos de wizard y sus sistemas me parece muy buena el defecto de el sistema de 10 es el mismo sistema, ya que a mi ver es muy rigido cosa ke el D20 no, eso de tirar muchos dados en ves de 1 y los modificadores o penaltis no pueden pasar en general de 5 ya que si no no logras el exito. prefiero tirar 1 dado que un monton, ademas se ve medio raro decir. tiro 10 dados ( muchos ) para brinca X cosa master: sss no pudiste. aveces cae en la absurdes ese tipo de tiradas cosa que no me late del todo.




miércoles, 6 de julio de 2011

Quienes somos?

Grupo de Juegos de Rol de la ciudad de veracruz dedicados a promover el rol en el estado de veracruz. unete si deceas participar sin costo en las multiples actividades y juegos que tenemos para TI

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